Front des Guerriers du Cauchemar Apocalyptique


 
AccueilPortailFAQRechercherGroupesS'enregistrerConnexionPortail du site
Bienvenue sur le site du FGCA ! Cliquez sur Accueil ou sur notre logo pour accéder au forum.
bonne et heureuse année 2012 a tous le monde.
Battlefield3 est enfin la, les FgcA sont pret pour la guerre !!!
Modern Warfare 3 est dans les rayons, prét au combats messieurs?
Le recrutement est actuellement fermé
Les serveur MW3 "unranked" & BF3 "ranked" sont ouvert Wink
Bienvenue à la dernière recrue YOYO!
Desolé du probleme avec le nom de domaine, ce probleme sera resolue, demain au maximum. Je vous remercie !!

Partager | 
 

 L'histoire de Valve.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
F.G.C.A *VeRm!n*
Admin


Messages: 1072
Date d'inscription: 10/11/2009
Age: 28
Localisation: cherche !!!!

MessageSujet: L'histoire de Valve.   Ven 8 Jan - 21:23



Valve c'est avant tout l'histoire d'un studio courageux et créatif qui commence comme tant d'autres, à partir de rien... A peine né, le studio a su s'imposer pendant de nombreuses années sur le marché des FPS avec "Half-Life" et des jeux multijoueurs tels que "Counter Strike" et "Team Fortress". Pour beaucoup de joueurs, Valve est la porte qui les a conduits vers le monde des FPS sur PC. Malheureusement le studio n'est pas à l'abri des déceptions, en effet la polémique autour de "Left 4 Dead" prend de plus en plus d'ampleur et personne ne sait ce que donnera "Left 4 Dead 2". Mais commençons par le commencement...


Naissance et premiers succès



En 1996 deux anciens employés de Microsoft, Mike Harrington et Gabe Newell fondent Valve Corporation avec l'argent issu de la vente de leurs stock-options.

Mais pourquoi "Valve" dans le fond, un tel nom n'a pas grand-chose à voir avec les jeux vidéo ?

Le choix du nom de la société a été guidé par le fait que les deux compères n'avaient pas l'intention de suivre la norme de l'industrie de l'époque :

«Nous voulions un nom qui ne laisse pas entendre que nous n'en avions que pour les clichés du genre muscles gorgés de testostérone. (Gabe Newell)»

Le choix s'est donc finalement porté sur le nom de Valve Software (l'autre nom qu'ils ont presque choisi était Hollow Box). Étant donné leur fortune personnelle importante, le financement initial de la société n'a pas été un problème. Le développement de jeux pouvait donc commencer. Mais à quel genre de jeux s'attaquer ? La décision a été prise sans hésitation :

«Les jeux d'action 3D ont toujours été notre genre préféré, nous avons également pensé qu'il y avait beaucoup de place pour l'innovation." (Gabe Newell)»


Il ne faut pas oublier que le genre FPS est en pleine expansion à ce moment-là avec des titres comme Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal et Doom. De plus, Wolfenstein 3D, sortit en 1992, était considéré par beaucoup comme le père des FPS. Le concept de jeu d'horreur et d'action en 3D étant établi il fallait trouver un nom pour le jeu. A l'origine le nom de code pour Half-Life était Quiver, en référence à la base militaire d'Arrowhead du roman de Stephen King The Mist, l'une des principales sources d'inspiration des développeurs. Selon Gabe Newell le nom de Half-Life a été choisi parce qu'il est évocateur du thème abordé par le jeu. Par ailleurs, celui-ci ne faisait pas cliché en lien avec la volonté de Valve de sortir des sentiers battus.



C'est alors que Valve se lance dans la création de Half-Life. Le développement est hasardeux, et dès septembre 1997, à quelques jours de la sortie prévue, les développeurs s'aperçoivent que le jeu est mauvais : l'IA ne réagit pas, les niveaux sont banals, bref, on s'ennuie. Seul le moteur remanié de Quake tient la route. Gabe et Mike prennent alors la courageuse décision de tout reprendre à zéro en faisant fi de Sierra, l'éditeur, qui avait avancé la somme misérable de 30 000 petits dollars. Ils vont donc créer un niveau prototype reprenant toutes les meilleures idées du jeu tel qu'il était et qui allait servir de mètre étalon qualitatif au nouveau Half-Life. Valve finira le jeu seul, sans aucune aide de son éditeur, et Half-Life sortira finalement le 31 octobre 1998, au terme d'un développement marathon et avec un an de retard.

Images de Doom, Wolfenstein 3D et Quake







Half-Life : Pourquoi un développement si hasardeux ?



Premier problème :
- le projet de Valve est, à l'époque, bien trop en avance par rapport aux capacités du moteur vieillissant de Quake. En réalité des obstacles majeurs devaient être surmontés. A titre d'exemple, en raison de la mémoire limitée des PC de l'époque, les méthodes d'animation classiques ne pouvaient tout simplement pas fonctionner au vu du nombre d'animations voulues par personnage.
La réponse de Valve à ce défi a été la création d'un système d'animation squelettale. "Je voulais voir l'animation plus fluide, mais nous n'avions pas assez de mémoire", explique Ken Birdwell, le père du système. L'animation squelettale consiste en fait en la création d'os et d'articulations pour les personnages. ceux-ci se promènent donc dans l'environnement avec un squelette virtuel qui crée les mouvements vus à l'écran.

Le système d'animation squelettale a également permis de résoudre le problème de l'animation de la bouche des personnages, une révolution pour l'époque. Pour faire bouger les bouches dans le jeu, les développeurs créèrent des os dans le visage des personnages et s'en servirent pour manipuler les mouvements de la mâchoire et donc de la bouche.



Deuxième problème :
- L'IA, Valve passa des mois à développer une technologie qui permit aux ennemis de travailler ensemble et de réagir de façon réaliste. Et comme le dit si bien Stoub dans son test :

«"L'intelligence artificielle fait vraiment la différence par rapport aux autres jeux. Dans Quake ou Unreal, les adversaires vous voient, vous tirent dessus, et c'est tout. Alors que dans Half-Life, ils réagissent de façon réaliste, communiquent entre eux... L'un d'eux par exemple fera un tir de barrage pour vous forcer à vous cacher derrière un mur, alors qu'un autre vous balancera une grenade. Si vous vous cachez, il viendra vous chercher, si vous lui tirez dessus il tentera de se protéger... Bref pour la première fois on a réellement l'impression de se battre contre des adversaires humains en réseau !"»

Le studio en plein développement du premier Half-Life










Succès et critiques



Le succès critique et commercial est immédiat. Half-Life fait l'effet d'une véritable bombe lors de sa sortie. Plusieurs points le différencient alors de ses concurrents de l'époque. Tout d'abord, le joueur prend le contrôle d'un antihéros, qui n'est ni un militaire surentraîné ni un Jedi aux pouvoirs surpuissants, mais un scientifique tout ce qu'il y a de plus banal, si ce n'est qu'il a la chance de posséder une combinaison de survie résistante aux radiations. Un autre point important est l'absence de répétitivité et la grande variété dans le jeu qui introduit régulièrement de nouveaux environnements au cours de la progression et met en œuvre d'autres mécanismes d'action que le simple tir au fusil : pilotage d'engins, contrôle de canons, niveaux de plates-formes, etc. Enfin, le scénario offre suspense et rebondissements, en basant son histoire sur un complot dont on découvre les ficelles au fur et à mesure.

Malgré les éloges reçus, quelques reproches lui ont également été faits. Certains considèrent ainsi que Half-Life est une "expérience immersive et divertissante", mais que cet enthousiasme n'est valable que pour la première moitié du jeu, trouvant qu'il atteint trop tôt le sommet de son intérêt. D'autres se plaignirent de problèmes lors des résolution de casse-tête, affirmant qu'à plusieurs reprises, le joueur était contraint d'exécuter "des sauts presque impossibles" et que "la frustration éloigne d'une histoire qui devrait pourtant absorber".

Mais ces critiques sont marginales comparées au succès rencontré par le jeu, étant donné qu'il fut l'un des jeux vidéo les plus populaires entre fin 1998 et 2000 et est aujourd'hui, avec plus de 8 millions d'exemplaires vendus à travers le Monde, l'un des jeux de tir subjectif le plus vendu de tous les temps.

Half-Life premier du nom











La folie des Mods



Avec l'appui et les encouragements de Valve Software, Half-Life a connu de fervents soutiens de la part de développeurs de jeux indépendants grâce à Worldcraft, le logiciel de création de niveaux inclus dans les fichiers du jeu. Valve créa également un kit de logiciels de développement permettant aux développeurs de modifier le jeu et de créer des mods. Les deux outils ont été mis à jour de façon significative avec la sortie de la version corrective du jeu 1.1.0.0. De nombreux outils de soutien (y compris les éditeurs de textures, des éditeurs de niveaux rivaux comme QuArK) ont été créés ou mis à jour pour fonctionner avec Half-Life.


Rapidement, deux mods majeurs émergent du lot : Team Fortress et Counter-Strike. Initialement, Team Fortress (ou TF) était une modification pour Quake. En 1998, l'équipe australienne de Team Fortress Software travaille au développement du deuxième épisode de TF pour Quake 2 quand ils sont approchés par Valve, intéressé par un mode multijoueur pour Half-Life. C'est ainsi que Team Fortress Classic sort en 1999. Le principe est basé sur le Capture the Flag, mais le gameplay se fonde sur les classes de personnages. A chaque début de partie, on choisit parmi les neuf classes proposées (médecin, pyromane, mitrailleur, espion, soldat, éclaireur, ingénieur, artificier et sniper), possédant chacune ses propres armes (un lance-flammes pour le pyromane, un fusil de sniper pour le sniper, etc.) et ses propres caractéristiques de vie et de vitesse. Certaines classes sont plutôt orientées défense, comme l'ingénieur ou le mitrailleur tandis que d'autres sont plutôt axées attaque, comme l'éclaireur ou l'espion. Chaque classe a également ses propres grenades. Certaines donnent des hallucinations (les personnages apparaissent dans une même couleur), d'autres brûlent ceux qui passent dans leur zone d'effet ou lancent de la mitraille dans toutes les directions. TF est l'exemple même de jeu multijoueur au gameplay très équilibré, avec des cartes extrêmement fun, et ne connaîtra pas de concurrents réels avant Return to Castle Wolfenstein


Counter-Strike, l'autre mod de la fin des années 90 qui a grandement contribué au succès de Half-Life est la création de deux étudiants, Mink Le et Jess Cliff. Le principe du jeu est très simple : l'action se déroule en plusieurs manches, ou round, d'une durée maximale de 9 minutes. Une équipe de terroristes affronte une équipe contre-terroristes. L'équipe victorieuse est celle qui a rempli ses objectifs de victoire qui peuvent varier selon la carte, ou celle qui a éliminé tous les joueurs de l'autre équipe. À la fin de la manche, s'il n'y a pas eu victoire directe d'une des deux équipes, en fonction des objectifs de la carte, l'équipe qui ne les a pas atteints perd par élimination.


Contrairement à la plupart des jeux de tir multijoueurs basés sur le deathmatch, lorsqu'un joueur se fait tuer il ne ressuscite pas immédiatement après la mort, mais doit attendre le début de la manche suivante. Le joueur devient alors un observateur avec la capacité de suivre la suite de la manche à travers les yeux de ses coéquipiers, des joueurs adverses, ou encore en se déplaçant librement sur toute la carte. De plus, le joueur tué n'a plus de contact avec les personnages vivants et n'a donc plus aucune incidence directe sur la poursuite de la manche. Ajoutez à cela des armes au comportement réaliste, réparties en trois catégories : armes principales (fusils à pompe, pistolets mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de précision et mitrailleuses), armes secondaires (pistolets) et arme de corps-à-corps (couteau). Devant le succès toujours grandissant de Counter-Strike, Valve décide d'embaucher Mink Le et Cliff. En novembre 2000, la version 1.0 du jeu (la première version non bêta) est disponible. Valve ne se prive pas d'un tel engouement autour de son produit, puisque pour jouer à Counter-Strike il est nécessaire de posséder Half-Life. De fait, si Counter Strike n'était jamais sorti, il est probable qu'aujourd'hui plus grand monde ne se souviendrait de Half-Life, aussi génial soit-il.


D'autres mods multijoueurs très populaires ont ensuite peu à peu vu le jour : Day of Defeat, Deathmatch Classic (DMC), Action Half-Life, Natural selection… DMC a été mis au point en interne par Valve Corporation. Counter-Strike, Day of Defeat, et d'autres qui ont au départ été conçus par des développeurs indépendants ont plus tard reçu de l'aide de Valve. De nombreux mods solos ont également été créés, comme USS Darkstar (jeu d'action futuriste à bord d'un vaisseau spatial de recherche zoologique sorti en 1999). The Xeno Project 1 et 2, Edge of Darkness, (en 2000, qui utilise plusieurs modèles inutilisés par Half-Life). Half-Life : Absolute Redemption (en 2000, qui nous ramène dans la peau de Gordon Freeman pour quatre autres épisodes). They Hunger (2000-2001, une reconversion totale du jeu mettant en scène des zombies), ou encore Poke646 (en 2001, un prolongement du scénario original de l'histoire de Half-Life avec de nouveaux protagonistes et une amélioration graphique). Certains mods ont été par la suite distribués dans le commerce. Counter-Strike a ainsi été réédité en cinq versions différentes. Team Fortress Classic, Day of Defeat et Gunman Chronicles ont également été commercialisés en tant que stand-alone. Dix ans après la sortie du jeu, de nombreux fans continuent à programmer de nouveaux mods.

Rien n'arrêtera les indépendants

Natural Selection








Day of Defeat









La suite de Half-Life


Half-Life 2 était initialement attendu pour septembre 2003, mais courant juillet, les premières rumeurs d'un éventuel retard apparaissent. Il faut attendre les derniers jours avant la date limite pour que le report soit officialisé ; la nouvelle date sera alors la fin de l'année. Début octobre, Valve annonce que le piratage du code source va repousser la sortie du jeu jusqu'à au moins avril 2004. La fuite du code étant initialement considérée comme un canular, un grand nombre de personnes a pu se rendre compte de l'authenticité des sources en les téléchargeant, et ainsi s'apercevoir que Valve avait effectivement été victime d'un piratage. Cette version, bien que jouable, va contenir des parties du jeu non finalisées, telles que les cartes ou même le code source ainsi que de nombreux bugs. Peu après, de nouvelles rumeurs d'un report commencent à circuler, cette fois pour fin septembre. En fait, la date restera floue : même les boutiques en ligne proposant de précommander le jeu n'arrivent pas à s'accorder sur la date de sortie fixée. Ce n'est qu'après une attente interminable et un développement hasardeux, que Half-Life 2 sort en novembre 2004.


A la différence de Half-Life, Valve ne s'est pas contenté de reprendre le moteur graphique d'un jeu existant, mais a développé son propre moteur graphique (le Source Engine), et surtout y a ajouté un moteur physique (développé par Havok Physics, et dénommé le Havok) très bien exploité. La grosse nouveauté de Half-Life 2 est donc son moteur physique pour la première fois parfaitement exploité dans un FPS. L'immersion en est vraiment renforcée. Et c'est seulement avec un moteur physique digne de ce nom qu'il a été possible de créer le fameux Gravity gun. Le principe de cette arme est simple : le tir secondaire attire les objets sur le Gravity Gun, le tir primaire les lance violemment. Tous les niveaux regorgent évidemment d'innombrables objets à balancer : caisses, scies circulaires ou même grenades que l'on peut attraper en vol pour les relancer à l'ennemi. Totalement novateur lors de sa sortie, il ne faudra pas attendre longtemps avant de le voir copié : la première extension de Doom 3 : Resurrection of Evil, qui sortira quelques mois plus tard, en reprendra le principe.


Mais Half-Life 2 a aussi été considéré comme un pétard mouillé géant. Pléthore de scripts, une intelligence artificielle jugée par certains inférieure à celle de Half-Life, et l'impression d'être parfois plus spectateur qu'acteur ont fait grincer bien des dents. Surtout celles des nostalgiques du premier Half-Life, de ce fait, Half-Life 2 n'a pas révolutionné le FPS comme l'avait fait le premier épisode en son temps.

Après la sortie d'Half-Life 2, Valve Corporation nous gratifient d'un niveau supplémentaire, Lost Coast, disponible gratuitement, prenant place entre les chapitres « Autoroute 17 » et « Pièges de sable ». S'ensuit une trilogie d'épisodes supplémentaires, Half-Life 2 : Episode One sorti le 1er juin 2006 et Half-Life 2 : Episode Two sorti quant à lui le 10 octobre 2007. Un Half-Life 2 : Episode Three est en cours de développement. Selon Gabe Newell, ces trois épisodes feraient en quelques sortes office d'Half-Life 3. L'intérêt d'un système de vente par épisodes serait d'éviter ainsi aux fans d'attendre six ans supplémentaires pour avoir une suite. La sortie de Half-Life 2 et les progrès graphiques de celui-ci par rapport à Half-Life ont poussé les développeurs à mettre à jour le moteur graphique de Half-Life premier du nom via une nouvelle version du jeu, incluant des textures lissées et quelques nouveaux effets (nouvelles explosions, rendu plus réaliste des étendues d'eau, etc.). Cependant le moteur graphique reste celui d'origine, agrémenté de quelques petites améliorations purement esthétiques. Un groupe de développeurs indépendants a entrepris la réalisation d'un mod de Half-Life 2, Black Mesa, qui reprend toute l'aventure du premier Half-Life avec des graphismes entièrement refaits grâce au Source Engine de Valve Software. Le mod est actuellement encore en développement.

Le Projet Black Mesa ou comment faire du neuf avec du vieux










Steam : la dématérialisation est en marche




Steam a été développé à l'origine pour n'être qu'une plate-forme de téléchargement de patchs. Valve, voyant la bande passante des particuliers gonfler d'année en année, voit l'opportunité de transformer Steam en une véritable plate-forme de distribution dématérialisée. Rapidement, Steam se transforme pour permettre de créer des parties en multijoueur avec Counter-Strike 1.6, puis, très vite (dès 2003), devient un logiciel obligatoire pour pouvoir jouer avec les jeux de Valve, à commencer par Counter-Strike et Half Life. Pour Valve, Steam est aussi une façon de distribuer leurs jeux à moindre coût et à grande échelle.


Aujourd'hui, Steam est une plate-forme très utilisée : plus de 900 jeux sont ainsi disponibles en téléchargement et le nombre de comptes utilisateurs dépasse les 20 millions. De nombreux éditeurs sont disponibles sur Steam notamment Electronic Arts, Activision, THQ, Ubisoft et 2K Games. On y trouve par ailleurs des jeux qui n'auraient pas eu la possibilité de voir le jour dans un circuit de distribution classique, principalement les productions de développeurs indépendants n'ayant pas les moyens financiers de passer par les canaux de distribution traditionnels. A l'heure actuelle Steam reste la technologie avant-gardiste ayant fondamentalement modifié la vente de contenus informatisés par le biais d'une même plate-forme.


Steam fonctionne de manière similaire à un lecteur de flux RSS ; l'utilisateur sélectionne le jeu qu'il veut sur son ordinateur et Steam automatise le processus de téléchargement du contenu, la dernière version du jeu est immédiatement téléchargée, et au cas où il existe plusieurs versions (par exemple une édition 64-bit) la plus adaptée sera choisie automatiquement. A chaque démarrage de Steam, le programme se connecte à internet et vérifie que la dernière version du jeu est installée, assurant que le plus grand nombre possible d'utilisateurs aient un jeu à jour. Les mods des jeux apparaissent dans une liste dédiée, les plus populaires sont même disponibles gratuitement. Le kit de développement de Valve, le source SDK, est disponible dès le moment où l'on achète un jeu Valve tel que Half-Life 2, Team Fortress 2, Portal,... et permet la création de niveaux supplémentaires, de mods, de nouvelles textures etc.


Avantages et inconvénients...



Steam a rapidement su rendre les jeux en réseau presque impossibles à pirater, grâce au système d'activation et de comptes unique. Ce principe va rassurer les éditeurs qui ne verront plus leur contenu hacké à tout va. Avec la plate-forme de Valve, il suffit de conserver son identifiant Steam pour pouvoir réinstaller un jeu sans support matériel (l'installation se faisant par téléchargement). Il existe également une option permettant de sauvegarder ses jeux sur le support de son choix (CD, DVD, disque-dur…) afin de permettre une réinstallation plus rapide. En outre, Steam offre un panel d'outils communautaires à la manière des réseaux sociaux, ce n'est donc pas exclusivement un outil de téléchargement évolué, mais aussi un outil de socialisation et de mise en relation.


Un des principaux inconvénients est l'obligation de l'utilisation de cette plate-forme pour les jeux créés par Valve achetés dans le commerce traditionnel, ce qui peut poser problème à certains acheteurs, notamment à ceux sensibilisés aux problèmes de confidentialité des données personnelles. Un autre problème est lié au marché du jeu vidéo d'occasion. Historiquement très actif, ce marché constate l'absence quasi totale de jeux fonctionnant avec Steam. Nécessitant la plupart du temps une clé d'activation unique, celle-ci est alors liée à vie avec le compte Steam de l'acheteur, sauf s'il en fait la demande expresse à Valve. Pour revendre un jeu, il faudra alors se séparer de son compte Steam ou « l'offrir » en dissimulant la vente, ce qui n'est en général jamais fait.


Valve, entre créativité et jeux commerciaux



Une des qualités de Valve réside dans sa grande créativité et dans sa capacité à réaliser de véritables ovnis vidéoludiques à l'instar de Portal. Ce titre très déroutant est, pour ceux qui ne connaissent pas, un jeu d'action/réflexion à la première personne dans lequel on incarne un sujet d'expérience invité à participer à des tests au sein d'une installation scientifique. Pour réussir ces tests, il fallait se servir d'une arme qui va créer un portail permettant de se déplacer instantanément d'un point à un autre afin de résoudre les "puzzles" de chaque pièce.Pour les fans de Portal il existe une extension gratuite nommée Portal Prelude et réalisée par des fans. L'action se situe avant le jeu original et la création de GLaDOS.


Toujours dans la famille des jeux atypiques, Valve a su redonner vie à Team Fortress, un des mods les plus célèbres de Quake puis de Half-Life avec Team Fortress Classic, pour en faire un FPS online décomplexé et fun. Team Fortress 2 s'est donc vu transformé en un FPS multi old-school au design cartoon rigolo. De Team Fortress premier du nom, on retrouve les 9 classes avec chacune leurs spécificités ainsi que le traditionnel mode Capture The Flag.


Valve est à l'origine de bien d'autres titres étonnants et accrocheurs, comme Left 4 Dead (ou L4D pour les intimes). Celui-ci est né d'une volonté de mettre en avant le jeu en coopération, contrairement à bien d'autres FPS où l'on affronte la mort tout seul dans un coin. Ici pas la peine d'accumuler les frags, vous allez devoir vous allier à vos coéquipiers pour vous sortir indemne d'une déferlante incessante de zombies assoiffés de sang. L4D rassemble une ambiance prenante, un gameplay intelligent et des sensations intenses. Tout cela fait de Left 4 Dead une franche réussite côté ventes, mais pour les « anciens » joueurs, c'est un échec à cause de son manque de contenu. Malgré le fait que le mode coopératif ait été poussé au maximum, le jeu ne séduit pas tout le monde. De plus beaucoup de joueurs pensent que Valve a voulu profiter de la mode des jeux de zombies pour faire un titre très "commercial".


C'est donc dans cette ambiance mitigée que Valve annonce la sortie d'une suite à L4D pour le mois de novembre 2009. Bien entendu cette annonce a été très mal perçue par la communauté Left 4 Dead. Valve ayant déjà mis plusieurs mois à compléter le jeu original, en ajoutant les campagnes manquantes au mode Versus et en sortant avec retard la version bêta du kit de développement longuement attendu par les créateurs de cartes et mods. Certains craignent l'abandon de tout support pour L4D premier du nom et estiment que Left 4 Dead 2 aurait pu constituer une extension gratuite au premier jeu et ainsi tenir les promesses de l'éditeur. Ces mêmes personnes voient dans l'initiative de Valve une opération à nouveau purement marketing, abandonnant le développement d'un premier épisode à peine achevé...

Il n'est donc pas étonnant que cette annonce soit à l'origine, dans la communauté Steam, d'un groupe de boycott de Left 4 Dead 2. En réponse à ces plaintes, Valve a déclaré que l'annonce d'une suite ne voulait pas dire que Left 4 Dead ne bénéficierait plus d'aucun support et qu'ils préparaient quelques surprises pour L4D 2. A quoi faut-il s'attendre ? La communauté reste perplexe...

Images de Portal









Images de Left 4 Dead









Que nous réserve Valve à présent ?


portal2

Left 4 Dead 2 mis à part, Valve travaille actuellement sur plusieurs autres projets. Notamment sur l'excellent Portal qui aura droit à une suite, même si elle n'a pas encore été annoncée dans les formes. Une éventuelle date de sortie est actuellement inconnue. Malgré tout, on peut déjà se faire une petite idée de ce que serait le scénario de Portal 2 via une offre d'emploi apparue au mois de juin de cette année. En effet, Valve cherche un acteur pour prêter sa voix au personnage de Cave Johnson, le fondateur d'Aperture Science. Étant donné la fin du premier opus, on peut éventuellement se dire que Portal 2 sera une préquelle.

Half-Life 2 : Episode Three


L'épisode Three de Half-Life 2 est toujours en développement malgré le fait qu'aucune information ne filtre sur ce titre et qu'il n'ait d'ailleurs même pas fait le voyage à l'E3. Néanmoins, Doug Lambardi, le directeur marketing de Valve, a déclaré que le jeu était toujours en développement, et que Valve renonce à communiquer une date de sortie qui de toute façon ne sera pas tenue.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Revenir en haut Aller en bas
F.G.C.A Gringo
Admin


Messages: 484
Date d'inscription: 10/11/2009
Age: 25
Localisation: Derrière le fusil qui va te tuer, sale noob

MessageSujet: Re: L'histoire de Valve.   Sam 9 Jan - 1:34

intéressant tout ça !
je remarque cependant que de nombreuses infos ne sont plus à jour, je te propose de remédier à cela demain en éditant ce post avec toi car ça me fait chaud au coeur, moi le fan inconditionnel de Valve car on a beau dire... On leur doit beaucoup !!!!! Half Life entre autres que j'ai du faire 5 ou 6 fois m'a fait réellement adorer le genre FPS (il suffit de regarder le métascore de tous les half life pour comprendre le must que c'est) et ne parlons pas de L4D... ^^

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: L'histoire de Valve.   Sam 9 Jan - 10:44

yeah^^serieux sa petouille grave^^ méme si il ya trop de chose a lire,c'est intéressant...
Revenir en haut Aller en bas
Eg' F@Tality



Messages: 1360
Date d'inscription: 11/11/2009
Age: 17
Localisation: Grigny

MessageSujet: Re: L'histoire de Valve.   Sam 9 Jan - 14:37

très intéressant,c'est vraiment une grande histoire qui a vraiment évoluer (normal apres tout)
Et vraiment Half-life est un bon jeu je le recommande si il est toujours en vente faut vraiment que je test le 2 alors ^^
Revenir en haut Aller en bas
 

L'histoire de Valve.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» "Témoignage sur l'Histoire"
» Prototype Histoire!
» L'histoire de nos Bruins
» Histoire de Mymy
» histoire des melrehns

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Front des Guerriers du Cauchemar Apocalyptique :: Jeux Video :: Dossier-